宏觀數據,即剔除渠道、區服和專區玩家的行為差異,對游戲在統計周期內的數據進行宏觀統計所得的數據。宏觀數據能反映在統計周期內,游戲的整體活躍、付費指數和市場推廣的效果,對運營人員了解游戲的市場風潮、游戲種類的差異有比較好的指導意義。
1.活躍相關
能反映游戲玩家日常行為的數據。
活躍用戶數(日活躍DAU/周活躍WAU/月活躍MAU),即AU,能反映游戲登陸人數占總玩家人數的占比,區分玩家質量;
活躍度,指新增用戶在隨后不同時期的登錄情況,主要排查新增賬號,以判斷渠道是否刷量;
留存率(RR)(次日留DRR/三日留/七日留WRR)指統計周期內再次登陸游戲的用戶占初始用戶的比例,渠道通常用留存率來評判游戲的品質,次日留在20%以下就算比較差的游戲了,不過掛機類、單機游戲的留存率、重啟率很高,付費率卻很低;
流失率(UL),流失的玩家占同期注冊人數的比例,導致初級玩家流失的原因多種多樣,畫風、玩法、游戲類型等因素,如果高級玩家流失率高,則表明游戲缺乏新內容、出現了運營事故;
在線人數(PCU),指在監控周期內游戲的同時在線人數,可判斷玩家的活躍時段、活躍峰值和活躍人數。
2.付費相關
這是渠道和運營團隊都非常關心的數據了,統計周期內游戲有多少總收入和凈收入,能判斷游戲的吸金能力、劃分用戶的品質。
付費率,指統計周期內付費人數占活躍人數的比例,在游戲上線的一周內,一般業內ARPG類游戲的付費率偏高,而單機偏低;
活躍用戶付費強度,指的是統計周期內付費總額/活躍用戶數,計算出付費的金額,反映活躍用戶的付費行為,按照付費強度區分出小魚用戶、海豚用戶、鯨魚用戶。
3.市場推廣行為相關
指游戲上線后,評測市場推廣效果的數據,無付費推廣的情況下推廣費用為0,這類數據就依賴于游戲本身的IP、玩法和以往的宣傳了。
下載數,評判統計周期內下載的次數,做CPD后下載率將提升,但出現了大量的虛假量;
激活率,指注冊用戶占下載人數的比例,投放了CPL這種數據值偏高;頁面訪問率,即PV,指的是游戲推廣頁面的瀏覽量,反映了游戲的熱度;
獨立訪客,即UV,訪問頁面的人數中剔除重復訪問率,得出IP數。
4.游戲內數據
這類數據是對游戲內玩家的物品持有量、行為規律進行統計而得出的數據,能有效地區分出用戶的結構、層次和行為規律,有效引導用戶進行游戲。
游戲道具消費排行,指玩家在統計周期內購買的道具從高到低的排行榜,以數量為標準則顯示用戶持有的道具從最多到最少的榜單,一般廉價、基礎消耗型物品的持有量會偏大,而高階道具持有量較少,但持有高階道具的那部分玩家很有可能是游戲的忠實用戶。而按照消費金額做排行,則反映了最吸金的道具到最末等道具的榜單,這個榜單與游戲的開服時間、運營時段有很大的關系,活動策劃可以根據這個榜單評判哪些道具是有吸引力的。
用戶持有虛擬貨幣量,指的是用戶持有鉆石/元寶的數量,可以對人均持有量、最高持有量和最低持有量三個指標進行分析。
如果人均持有量很大,則表明游戲現有系統對貨幣的消化能力不強,玩家消耗欲望不高,需要出新內容、新玩法、消耗活動促進消費,當然,鯨魚用戶通常在等活動;最高持有量有助于監控玩家是否利用游戲漏洞刷道具,或者利用渠道打折活動大量充值道具,出現這類狀況,為了維持整體平衡,運營人員應該即刻進行調整。
游戲用戶等級劃分,即統計玩家在不同等級的分布,一般用戶集中在30級以下是正常的,通過分布線的波動能看出玩家是在哪個等級流失的,對游戲的改進有重要的指導作用。
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