圖片來源:Pixabay
國內手游行業可以說在賺了最多錢的同時,也挨了最多的罵,一直以來都處于游戲行業鄙視鏈的下游。
而最近《黑神話:悟空》的爆火,更是將玩家社區里類似的鄙視鏈情緒推上了高潮,無論是為了流量,還是發自本心,相信大家最近都有看到各個平臺里,不少網友、自媒體都在借該產品或游戲科學,踩國內其他手游游戲產品和公司的言論。
當然,如果只是網友在網上發發牢騷,類似的情緒也不算什么大事兒,行業鄙視鏈的背后,游戲行業其實也是在為消費者提供娛樂和情緒價值。畢竟雖說現代社會表面上講究人人平等,但從各個角度將同一領域的不同事物分個三六九等也是人之常情。
可在行業內,似乎也有不少游戲人,想要借當下這輪集中的情緒輸出,發泄一下自己對于國內游戲行業的看法。
就比如上周末,疊紙旗下新游《萬物契約》的制作人楊洋,就在線下活動上直接開炮目前手游上相當普遍的抽卡模式,相關言論立刻在各大社區引起了軒然大波。
“游戲不應該是那個操行。”
首先對于不了解的讀者,還是先要簡單介紹一下《萬物契約》及其背后的工作室TipsWorks。
《萬物契約》由TipsWorks工作室負責開發,在負責這個項目之前,TipsWorks制作了200萬銷量、同樣為魂like的買斷制游戲《帕斯卡契約》,在2020年1月16日在APP Store平臺正式發售,并且登上過蘋果的發布會,這款游戲在移動端有著不錯的魂Like體驗,在2021年3月12日登錄Steam平臺,屬于先有移動端再嘗試的PC端。
《萬物契約》則是TipsWorks在魂like類游戲進一步的嘗試,與疊紙擅長的女性向手游不同,《萬物契約》可以說更加側重主機和男性玩家,據PS中國官方采訪TipsWorks負責人楊洋的推文來看,楊洋表示游戲將以免費游玩的形式在“三端(應該是移動、PC和主機)”推出,其中PS5平臺上,游戲預計將于2025年登陸。
不過也正是因為《萬物契約》一開始就聚集了“單機”“免費”“三端互通”三大標簽,此前官方公布實機演示和PV時,游戲的商業模式就是玩家普遍討論的話題之一。雖然《帕斯卡契約》珠玉在前,但不少玩家不由地會擔心,團隊是否會迫于商業壓力,在游戲中加入抽卡、賣武器等商業系統。
可能是為了回應玩家的疑問,在上周末的核聚變線下活動中,《萬物契約》的官方問答環節就安排了主持人提問《萬物契約》的制作人楊洋:“我擔心的是這個角色會不會以抽卡的形式獲得?”
根據B站上網友上傳的活動錄播視頻,在思索片刻后,楊洋首先感謝了一直支持自己的玩家,“包括今天現場這么多朋友,以及從《帕斯卡契約》時代一路走過來支持我們的朋友”。
然后開始講初心,“當年整個游戲行業那么困難,所有的游戲都長成那個樣子,我們頭鐵地在手機上去做了一個帕斯卡契約那樣的游戲,是因為我們有初心,我們認為游戲不應該是那個操行。”
“我覺得這次希望大家仍然能夠相信我們這個團隊做游戲的初心,希望大家仍然給我們信心,什么樣的游戲會做,什么樣的游戲不會做,什么樣的東西是惡心,絕對不會去碰的,希望大家能夠相信我們到最后。”
在楊洋直抒完一大段胸臆后,現場主持人試圖將問題再次拉回來,表示:“我就想問你能不能給大家一個準確地答復,這游戲到底是不是抽卡?”
此時楊洋再次重申了自己的立場:“我能說臟話嗎?我同事說不能哈。那就絕對不會,絕對不賣數值。”
不過雖說手游社區近幾年對于數值付費和抽卡的商業模式,也算是積怨已久,但在B站、微博等相關內容的評論區,網友的態度卻相當微妙。
正如知乎網友“意呆”所說的:“我作為一個消費者,真的不敢消費一個宣稱不愿意賺你錢,就為了交個朋友的游戲。”
不要AOE同行,用產品說話
其實楊洋并不是游戲行業內第一個抨擊免費氪金游戲的商業模式的游戲人,早在2007年,如今風頭正盛的馮驥就曾發布過一篇文章《誰謀殺了我們的游戲》,其中就有類似的段落:
“別被嚇著,在國內(網絡游戲)策劃圈內,類似這種主題的討論司空見慣,毫不夸張。如果硬要換個溫和點的說法,可以描述為:
**的網絡游戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:
1.如何讓玩家一直沉迷
2.如何讓玩家吐出更多的人民幣
3.如何讓玩家拉幫結伙
4.如何讓玩家相互仇視
5.如何實現隱性的現金DB和金幣交易
請相信我,幾乎所有做網絡游戲研發的公司,都會要求策劃設計了大量的功能模塊來實現以上5點。衡量一個策劃,尤其是數值策劃是否優秀的標準,便是看以上幾點在游戲實際運營中貫徹得是否徹底,當然,不同類型的游戲會有不同的側重點。”
前不久,《影之刃零》背后靈游坊的CEO梁其偉,在今年年中B站UP主“智能路障”在采訪中也坦言:“做單機了以后,人的生活狀態和心理狀態都變健康了。因為你只需要專注于游戲本身,而不必擔心復雜的市場問題。”。
梁其偉表示:“我前面也做了十幾年手游,我不知道其他制作人怎么想,我個人覺得生活狀態可能會變得壓抑。因為手游,你絕大部分時間應付的根本不是創作問題。你應付的是用戶社區如何維護,如何處理節奏,哪天炸服了你又要如何寫小作文道歉。哪個地方掉落又如何不對了,抽卡的爆率又怎么樣出問題了,數值又填錯了導致怎么樣……你說你的畫面做得多好,故事講得多好,打擊感多好,大部分人其實不care。”
但之所以《萬物契約》制作人楊洋的發言,在如今大輿論順風的環境下,在社區內已久引發了不小爭議,GameLook認為主要有兩點原因。
一方面是因為馮驥、梁其偉等人的發言,其中梁其偉的足夠溫和,其內容大多是個人的體驗和經歷,而馮驥的足夠久遠,要知道馮驥在2007年之后,其實又重新回到了手游行業,甚至《黑神話:悟空》得以問世,也離不開騰訊的《斗戰神》,以及游戲科學此前的兩款手游產品《百將行》《戰爭藝術:赤潮》。
當然更重要的還是因為《萬物契約》即工作室工作室TipsWorks目前的處境,要知道目前二者的大老板其實是疊紙,而疊紙目前無論是暖暖系列還是戀與系列,拋開游戲提供情緒價值等元素,僅看商業模式,抽卡和數值付費可以說是疊紙旗下游戲賺錢的重要手段。
《萬物契約》制作人這種間接攻擊了疊紙,甚至可以算作AOE了目前大半游戲行業同行的發言,自然會引起玩家、同行的不滿,特別是此前疊紙游戲的玩家。
Talk is Cheap, Show me the Game
而對于《萬物契約》制作人的發言,GameLook只想說,一時的情緒終究會過去,游戲最終的素質才是決定其言論是過度自負,自居高貴,還是針砭時弊、苦口婆心的關鍵。
正如網友評價的,“我是支持多做點單機的,不過直接aoe出來,還是有點勇啊,這不是給自己攢回旋鏢么?游戲八字沒一撇呢,除非你游戲能驚艷所有人,那咱們且抱著這個期望等吧”。
要知道當下無論是移動端,還是傳統的PC、主機端,“單機越來越難盈利,服務型網游玩家不買賬”,是全球游戲公司共同面對的難題。
其中PC和主機端類似的情況,近幾年大家都看得很多了,目前相關市場一方面是大型或者是獨立型單機游戲的研發成本,受大環境影響,不可控地越來越高,另一方面是整個市場每年無論新品數量增加多少,最終成功的產品都只有500款左右的現實。
即便一些帶有IP的大型單機游戲,會通過各種手段,比如無窮無盡的DLC地獄、年貨更新等,維持住產品的收益和玩家群,但無論是PS等平臺方還是EA、育碧、Take-Two等游戲公司,其實都在越來越積極地擁抱服務型產品。
可即便是大廠,一旦踏入服務型網游的賽道,翻車的概率也是不低的。無論是類似前不久草草下架的索尼第一方網游《Concord》,一開局就暴死,還是和EA的《Apex英雄》一樣,后期因為長線內容更新、逼氪等原因引發玩家大量流失,都是很常見的現象。
而在移動端,目前免費手游存量市場的激烈競爭相信GameLook就不用過多強調了,而單機游戲在移動端的生存境況其實更加糟糕。其付費購買的模式天生就與手游玩家的消費習慣水土不服,以至于目前蘋果、谷歌等平臺方對于這類型游戲的普遍做法,都是利用訂閱服務為手游玩家提供相關產品。
但無論是谷歌的Google Pass還是蘋果的Arcade,近幾年的處境其實都不算好。
就以蘋果為例,此前GameLook就說過,蘋果的Arcade服務,其實某種程度上殺死了蘋果的付費游戲榜單,目前包括美區等主要游戲市場,其App Store的頭部付費游戲其實已經很多年都沒有變過了,因為新的付費游戲往往會選擇直接加入Arcade這個蘋果相對更重視的平臺。
但在殺死了App Store付費游戲生態的同時,來到2024年,Apple Arcade自己也頗有大廈之將傾的趨勢,不少海外中小開發者就曾公開吐槽Arcade上游戲的曝光率差、蘋果打款的效率慢、蘋果的工程師不專業、蘋果不了解游戲和游戲玩家等。
以至于目前無論是國內外,越來越多單機和獨立游戲團隊,往往會直接選擇將游戲發布在Steam而非手機應用商店,即便從市場競爭上看,得益于較低的游戲上架門檻,對于中小開發者而言,PC和主機市場是一個比手游市場更殘酷的領域。
綜上,其實無論是手游還是PC和主機游戲、無論是抽卡的免費游戲,還是買斷制,都是當下游戲行業各個參與者,面對游戲市場的變化,作出的最適合自己的選擇。更何況當下其實免費游戲和買斷制單機游戲的邊界其實正在模糊,就比如那些年貨更新的大型3A,和每42天一個大版本的二游,又有多大的不同呢。
回到開發者炮轟手游這件事,一味地表達情緒當然相當簡單,但作為從業者和行業的一部分,《萬物契約》及其團隊相較于只享受結果的玩家或者旁觀的網友,在表達了情緒之后,其實也就有了改變行業現狀,提出解題答案的責任。
當然作為游戲玩家之一,GameLook自然是希望《萬物契約》能在自己的道路上取得成功的,不僅是因為游戲目前曝光的素質相當不錯,同時也因為如果《萬物契約》能夠開創一個新的付費模式,或者將以前的模式優化,對于游戲行業而言意義重大。
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文章來源:GameLook
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