隨著互聯網的飛速發展,通過短視頻獲取信息來源已經成為當下潮流,為了順應時代發展,游戲也已經正式進入投放+時代。也就是說,在傳統的聯運基礎上,還要進行渠道內的廣告投放(買量)才能達成更高效的合作。
雖然廣告投放(買量)早在之前就已經出現,但彼時的“聯運+投放”模式是屬于部分發行商與部分渠道在小眾范圍內進行投放,并且在功能使用和更新迭代上滯后,屬于“摸著石頭過河”。而此時的“聯運+投放”模式是屬于公開透明的模式,成為了大家都認可并且使用的運營方式之一。
一、日趨嚴謹的算法+疊加利益=“聯運+投放”模式
“聯運+投放”簡單來說,就是發行商在與渠道在以往的傳統的聯運合作的基礎上,再進行渠道資源位的廣告投放(買量)。
在聯運過程中,發行和渠道之間的分成比例不變。渠道通過巨量、快手等買量平臺將游戲進行廣告投放,借助短視頻的龐大用戶量和超高的傳播力來得到更好的數據表現,以增加收益。
當然,廣告投放(買量)基于大數據的用戶計算和推送,不同的投放平臺因為用戶的喜好度偏差會對不同的游戲類型產生不同的投放結果,需要運營者去不斷進行學習和調整。另外這種合作模式大多法正在長生命周期類的游戲產品上,廣告投放(買量)行為會在很大程度上會大幅拉升整體大盤的數據表現,進而獲取更多資源。
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二、歷史總是驚人的相似,手游市場從未停止變革
1.產品“零獨代金”時代正式來臨
2013下半年,一款B級卡牌游戲能拿到200-300萬獨代金;
2014上半年,ARPG游戲概念大火,一款A級產品的實際代理金可以達到600-800萬;
而從2015年開始,由于游戲產品的產能過剩,B級產品出現了供過于求的情況,因此伴隨而來的,是“零獨代金、少預付款”的市場趨勢。
這在當時對CP來說是一件天大的事,沒有了獨代金,意味著CP無法先回收研發成本,同時還要與該產品的發行商進行捆綁,按月流水進行分成,而且回款期長,大大壓縮了CP的生存空間。盡管CP們非常不樂意,但2015年下半年開始大范圍出現這樣的代理方式,而現在甚至已經完全看不到獨代金的存在了。
2. 2:8分成起步,CP利潤一降再降
取消了獨代金之后,在2016年初,代理的合作模式在零獨代金、少預付款的基礎上,又加入了“低分成比例”的模式。舉例來說以往CP和發行之間是3:7分成,發行和渠道是5:5分成,也就是說,發行能拿到2成。但由于市場競爭加劇,營銷推廣成本不斷攀升,導致發行商的利潤大幅下降,于是在2016年初,開始有不少發行商提出8:2分成模式,更有甚者開始采用15:85的分成比例,流水達到一定程度之后CP的分成比例還要繼續降。
但在面對激烈的市場競爭以及“賭一把”的心態下,不少中小CP還是默許了這一分成模式的存在。
3.聯運+投放,看似分配不均卻是大勢所趨
到現在為止除了買量成本高漲,流量質量下降之外,聯運平臺和發行商還將面臨來自渠道的新一輪壓力。以往“聯運+流量”這種模式略有存在,在暗地里有些廠商為了與渠道獲得更穩固的關系、同時推高自身產品的流水,會采用這樣的合作形式,而且以往渠道只會拿部分游戲進行此項操作。但現在,聯運+投放的做法已經越來越普遍,甚至已經成為了一個新的標準。
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三、順勢而為,時代發展腳步“勢不可擋”
從手游行業的發展來看,所有這些看似不公平、不合理的待遇,最終都會隨著市場的變遷和入局廠商的增多,成為一個新的標準或主流,各方利益也能找到彼此的平衡點。
如今“聯運+投放”同樣如此。看似是渠道通過“強制”政策迫使發行商進行渠道投放來實現更多的利潤收入,但對于許多順勢而為的廠商來說,并不是一件壞事。
目前已經有不少游戲發行商默許了這一模式,一方面“聯運買量”模式能夠提高產品的流水,并且通過高流水獲取更高級別的推薦資源。另一方面也能利用改革使有限的資源更多向優質內容傾斜和流動,避免生命周期長的好產品在初期由于沒有足夠的商務支持和分配資源而被埋沒,從而加劇競爭加速正向洗牌。
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