?一、游戲如何分析及優(yōu)化留存、付費(fèi)等關(guān)鍵指標(biāo)?
?? 一般而言,在種類繁多的游戲運(yùn)營數(shù)據(jù)指標(biāo)中,留存和付費(fèi)相關(guān)的指標(biāo)是重中之重。通常需要以游戲角色的等級(jí)成長為線索,確定副本或關(guān)卡中容易導(dǎo)致玩家退出游戲的節(jié)點(diǎn)。而游戲則不同,等級(jí)概念比較淡化,新手引導(dǎo)流程短,很少有主線任務(wù)存在。因此,游戲在此類問題的分析中,有不同的思路和方法:
? 1.合理的UI和交互讓玩家賞心悅目:
? 游戲,較其他游戲而言玩法較為單一,玩家往往在進(jìn)入游戲之前對(duì)游戲的玩法已經(jīng)爛熟于心,優(yōu)秀的UI和交互則可以幫助玩家更加便捷地進(jìn)行游戲。其實(shí),打牌時(shí)的交互便捷與否也影響著玩家的去留,合理的配牌機(jī)制能讓玩家保持比較合理的勝率,玩家在游戲初期能否獲得優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)是玩家會(huì)否留在游戲中的先決條件。
2.破產(chǎn)率和破產(chǎn)補(bǔ)助:
游戲的核心玩法就是玩牌,既然玩牌就一定會(huì)有輸贏,在PVP對(duì)戰(zhàn)時(shí),這種輸贏的差距表現(xiàn)的更加明顯。一個(gè)新手玩家,初次進(jìn)入一款游戲時(shí),最需要的是榮譽(yù)感的支撐,連續(xù)的輸局和破產(chǎn)會(huì)給玩家?guī)韽?qiáng)烈的挫敗感,導(dǎo)致玩家很快離開游戲。
3.利用玩家的消費(fèi)沖動(dòng),配合引導(dǎo),做好付費(fèi)環(huán)節(jié)體驗(yàn)以提升付費(fèi)率:
玩家在玩游戲的時(shí)候往往伴隨有強(qiáng)烈的付費(fèi)沖動(dòng)。因此,在玩家最需要付費(fèi)的時(shí)候,對(duì)其付費(fèi)行為加以引導(dǎo),并促使付費(fèi)環(huán)節(jié)足夠便捷,可以增加有付費(fèi)意愿玩家去付費(fèi)的可能性。
二、虛擬幣系統(tǒng)是游戲的命脈:
游戲的虛擬幣系統(tǒng),關(guān)系到整個(gè)游戲產(chǎn)品運(yùn)營的方方面面,游戲面對(duì)不同的用戶群體,往往需要不同的數(shù)值體系。大R玩家對(duì)于單場游戲輸贏的額度要求比較高,追求玩牌時(shí)加倍的刺激。因此,我們需要針對(duì)這批玩家推出高倍的場次和大額的充值獎(jiǎng)勵(lì),以滿足大R玩家的需求。而面向一般免費(fèi)玩家以及小額付費(fèi)玩家,應(yīng)贈(zèng)送滿足日常玩牌的需要。
游戲需要精細(xì)化運(yùn)營:
精細(xì)化運(yùn)營的概念在中重度游戲中早早被提及,對(duì)于游戲而言,市場上則似乎少了一些精細(xì)化運(yùn)營的聲音。不同的用戶群體有著不同的需求,針對(duì)不同的用戶群體去進(jìn)行游戲精細(xì)化運(yùn)營,效果也會(huì)更好。而游戲的天然設(shè)定,能夠幫助我們更加自然的對(duì)用戶進(jìn)行分類,除了將玩家分為付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家外,還可以根據(jù)在不同場次的活躍程度,對(duì)用戶群體進(jìn)行細(xì)分,深度挖掘經(jīng)常處于不同場次的玩家的深度需求。
如今,手游市場已經(jīng)逐步進(jìn)入精細(xì)化運(yùn)營時(shí)代,游戲的精細(xì)化運(yùn)營也將會(huì)是必然趨勢(shì),而精細(xì)化運(yùn)營的先決條件是需要更加精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)支持。如何通過精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)去實(shí)現(xiàn)游戲的精細(xì)化運(yùn)營,也將會(huì)成為游戲從業(yè)者需要共同思考的問題。
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