現(xiàn)階段二次元品類市場整體上表現(xiàn)出不錯(cuò)的潛力,也出現(xiàn)了不錯(cuò)的新品,展現(xiàn)出二次元游戲廣闊的前景。
二次元受眾普遍帶有的這四大特點(diǎn)
追求品質(zhì):二次元游戲受眾往往追求還原度與立繪的精美度,客觀上對(duì)于提升品類的美術(shù)水準(zhǔn)有推動(dòng)作用。
忠誠度高:二次元用戶關(guān)注點(diǎn)除了游戲本身往往也包含了游戲的周邊產(chǎn)品,二次元游戲周邊產(chǎn)品也是游戲公司創(chuàng)造營收的一項(xiàng)重要來源。
社交互動(dòng):基于二次元文化,二次元用戶樂于進(jìn)行二次創(chuàng)作分享,大量同人創(chuàng)作、造梗等UCG內(nèi)容能夠增強(qiáng)游戲的話題性、熱度。
沉溺虛擬:二次元游戲大多包含大量的收集和養(yǎng)成要素,宏觀上來看收集養(yǎng)成要素對(duì)主流玩家同樣有不錯(cuò)的效果,玩家習(xí)慣于從收集行為中得到的樂趣強(qiáng)化了游戲沉浸感,因此產(chǎn)品有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)更好的留存、付費(fèi)。
國內(nèi)用戶的游戲類型偏好:卡牌、策略和角色扮演是最受玩家歡迎的三大類型。而二次元受眾偏好的三大類型(同時(shí)也是二次元產(chǎn)品分布最多)則是:卡牌、動(dòng)作和角色扮演,和宏觀游戲市場層面的用戶傾向差別不大。
主流類型的契合使得多數(shù)廠商不必在二次元游戲的品類研發(fā)上做額外投入,這也成為廠商再跟進(jìn)布局時(shí)的便利之處。當(dāng)然,立繪、配音以及文本和畫面風(fēng)格等都是二次元游戲展現(xiàn)出差異化的特征,這一點(diǎn)不能不提及。自創(chuàng)IP的《陰陽師》、《崩壞》系列等都是憑借自身獨(dú)特的人設(shè)和立繪等美術(shù)特色、專業(yè)的聲優(yōu)配音以及有代入感的劇情、文本來形成競爭壁壘的,此類元素也是一些跟風(fēng)進(jìn)軍的廠商在二次元向產(chǎn)品研發(fā)時(shí)可能忽略的。
二次元游戲的延展?jié)摿?/span>
國內(nèi)的二次元文化與日本宅文化雖然不能完全劃等號(hào),但二次元文化也的確與日本宅文化、日式ACG作品有著千絲萬縷的聯(lián)系。二次元游戲可以說深受日式ACG作品的影響,盡管在傳播的過程中不乏本土化的衍生、發(fā)展,但當(dāng)前階段。而將“二次元”單拎出來作為一種分類概念的做法,基本也只在國內(nèi)有產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)。這樣的前提下,二次元游戲向日本市場發(fā)行,就有些“逆向輸出”的既視感了。
游戲出海本沒有太多的特殊之處,不過日本作為單用戶價(jià)值極大的區(qū)域性市場,對(duì)各國的游戲廠商都有著不小的吸引力,也有國內(nèi)廠商將產(chǎn)品帶去當(dāng)?shù)夭⑷〉貌诲e(cuò)的成績。去年的話題性產(chǎn)品《陰陽師》發(fā)往日本后也在一段時(shí)間內(nèi)保持在暢銷榜Top 30內(nèi)。
而近幾年日漸壯大的二次元游戲市場,也為類似的海外布局提供了更多的資源。在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)增速整體放緩的前提下,此類細(xì)分市場的發(fā)展,可以為國內(nèi)廠商拓展海外市場、豐富產(chǎn)品體系提供新的可能。
趕快咨詢客服?tel:13270282266(海唐)
?????????????????????? ? ?? tel:18652263285(小龍)
?
掃描二維碼關(guān)注溪谷軟件微信公眾號(hào)哦!
掃一掃二維碼
關(guān)注視頻號(hào)查看視頻