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為什么有一些名廠出品、玩法創新的產品,在被低估的境地中走完了整個生命周期。反而有的產品,玩法普通、畫面一般,卻能爆發出驚人的吸量能力。
1.核心是產品,營銷是錦上添花的事
????首先一個游戲是否能夠引爆市場,核心是產品,營銷永遠都是一件錦上添花的事情,歸根到底還是開發團隊做出了一個什么樣的產品。對于產品選擇上我們有一套方法論。
第一是看數據,推的產品類型比較多,對產品本身的次留、周留、分享率等這一類的數值要有比較清晰的了解。在這個基礎上對營銷產品的選擇、把控也會好很多。
第二是看玩法和營銷點,是否有足夠多的話題以及容易傳播的點。天天和95后00后混在一起研究他們的心理和愛好,這樣也會更加清楚用戶會喜歡什么類型的產品。
2.放大優點給用戶講一個好玩的故事
對于營銷人員來說最大的挑戰就是你要適應不同的用戶,理解他們的環境,用他們可以接受的方式傳達產品。
手游在內容營銷上更像是影視劇,對特定人群以及單點趣味要求很好,對于我們這一類推廣形式來說,有趣比有用更重要,所以游戲營銷更多需要強調產品的趣味點。
3..測試!測試!測試!
首先是數值分析。數值一般會分析幾個點:次日留存、雙周留存、使用時長以及分享率。這幾個點代表你的產品是否合格,在商業化層面可以做到什么想象力。留存以及時長代表廣告價值,分享代表產品自發育自吸量的程度。
社交話題的選擇最終也是依靠測試來確定。一般來說會分幾組營銷內容進行測試,我們也不確定用戶會喜歡這一組里面的什么點,測試幾波下來找到效果不錯的,再放大。
渠道的把控。及時發現新興流量以及找到流量機會是我們這部分做的比較重要的事情。對流量的反應速度快,迅速的測試平臺的特點以及產品轉化。快手,空間,抖音,知乎等等渠道我們都是第一批進行測試的,對流量的反應速度一定要快。
從執行層面來講,營銷就是很多個小的調整數據,在各項數據達到標準的情況下配合媒介策略來一波大的活動。
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