出海“Korea”,從全球混服數據來看,韓國收入數據占到總盤子的5%左右。出海韓國越來越困難,主要由于韓國的游戲圈有自己的文化和傳承,韓國玩家更追求那些有IP和畫面非常優質的產品。沒有IP,畫面一般的產品在韓國會遇到重大的阻力,沒有在韓國地區建立過良好的發行經驗,那么最好還是找一家給力的發行公司幫助你們擴大流水,本次將提供韓國版本發行的經驗給大家:
一、韓國市場手機市場分布以安卓為主,用戶消費有限額
韓國用戶是非常愛國的,因此韓國人大多數用戶的設備都是三星,蘋果設備預計在韓國可能只有不到10%的份額,并且韓國iOS用戶質量與安卓用戶質量基本一致。一個非常重要的點,韓國用戶的信用卡消費有限額,在發行韓國期間,要在月初拉收,把所有運營活動大力度的投放,通過獎勵吸引玩家付費,如果月初沒有抓住機會拉收,那么基本在后半月產品基本都處于收入非常低的趨勢。
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圖形僅供參考
二、韓國用戶喜愛有IP的MMORPG游戲,搶量更靠時機
對整個韓國的產品榜單進行剖析發現,韓國用戶有自己的游戲傳承,就像中國玩家會玩誅仙一樣,韓國自有IP的產品可以吸引到大規模的用戶,并且韓國用戶基數不像中國市場那樣大。其次韓國用戶主要喜歡MMORPG和二次元游戲,用戶對題材和美術的要求很高,如果產品自身沒有品質的保證,在這些地區上線也無法獲得流水的提升。
三、韓國市場的玩家對版本內容的要求高
同樣還是由于韓國用戶自身有自己的游戲文化,因此韓國用戶非常會玩游戲,在游戲發行過程中我們發現,韓國用戶對版本的消化非常的快,玩家懂得如何快速提升游戲的戰力。
四、SLG在韓國的機遇與威脅并存
韓國對題材的美術要求很高,SLG游戲建筑及英雄頭像方面,要根據韓國用戶的審美進行精修,提供精致的美術原畫,以吸引用戶是比較有效的提升吸量能力的方法。
機遇是他們有消費的習慣,很愿意在游戲中付費,并且韓國玩家在游戲中非常的強勢,他們非常的好戰,在游戲初期如果活動安排的豐富,有人可以讓他們打,他們會很愿意持續游戲。
威脅是他們不是很有耐性,如果他們在游戲前期沒有獲得滿足感他們很快就會離開游戲,SLG游戲更多的是需要玩家消耗時間來獲取資源提升戰力水平,而且主要依靠大R帶動整個軍團的實力,消費限額會影響用戶的成長。因此韓國用戶在運營商,是需要月初大驚喜,每周有小驚喜的持續維護。
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