眾所周知,前期流失率是最大的環(huán)節(jié),排除產(chǎn)品與用戶興趣契合度這些因素,我們整體上可以優(yōu)化的幾個(gè)方向:
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1.啟動(dòng)游戲速度:這塊有人關(guān)注,但我相信不多;有人說游戲啟動(dòng)耗時(shí)最好不要超過3秒,而綜合用戶安裝環(huán)境以及硬件因素,此類問題無法得到量化;退一步說,就我們單方面而言,如何做好啟動(dòng)速度優(yōu)化?在這一塊,其實(shí)大部分因素都取決于資源加載問題,那么解決起來,也就有了方向,我們可以在頁面展示與資源加載之間取得平衡,在盡少降低圖片像素的前提下對(duì)終端性能、版本、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等因素進(jìn)行針對(duì)性優(yōu)化。
2.啟動(dòng)游戲:有些游戲會(huì)出現(xiàn)資源加載的進(jìn)度條;對(duì)于有些開發(fā)者,會(huì)制定相應(yīng)的加載背景圖提供用戶賞析,但還有些開發(fā)者,在資源加載進(jìn)度條下顯示文字“此加載不耗流量”溫馨的小提示,盡量避免了用戶因?yàn)閾?dān)心加載時(shí)間過長(zhǎng)耗費(fèi)流量的擔(dān)憂;從這兩者都可以看出,服務(wù)表現(xiàn)于細(xì)節(jié),而細(xì)節(jié)表現(xiàn)官方對(duì)用戶的服務(wù)態(tài)度。
3.進(jìn)入游戲:現(xiàn)在隨著跨界合作的深入,游戲開場(chǎng)動(dòng)畫已經(jīng)屢見不鮮;而動(dòng)畫又分為逐幀動(dòng)畫、元件動(dòng)畫和插畫拼接;雖然他們制作方式不一,優(yōu)劣不一,但是都是基于游戲表現(xiàn)的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。這種方法與用戶溝通擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),但也會(huì)造成導(dǎo)入效率降低和情感浪費(fèi);如果說用戶第一游戲內(nèi)印象在于登陸界面,那么這個(gè)印象得到強(qiáng)化的地方便在于開場(chǎng)動(dòng)畫,我們先看動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì),有趣、反饋更生動(dòng)、操控感和代入感更強(qiáng),它常用于與用戶溝通,增強(qiáng)代入感。
那么針對(duì)這一塊,如何做好相對(duì)應(yīng)的用戶體驗(yàn)就需要我們注意以下幾個(gè)因素:
①不能干擾游戲流暢性。
②不能降低性能。
③不能分散用戶注意力。
④不能和游戲劇情沖突。
4.游戲界面:用戶進(jìn)入游戲,結(jié)束開場(chǎng)之后;一般面對(duì)的便是游戲界面,這個(gè)游戲界面,大部分策劃都會(huì)說到UI不需要過多,資源按等級(jí)開放等等之類…在此很理解這類做法;因?yàn)槭芤苿?dòng)設(shè)備尺寸影響,多過的界面元素會(huì)給用戶造成選擇性壓迫和娛樂壓迫,這對(duì)于視覺感官以及娛樂情感來說,是比較壓抑的。
很多人都說,游戲內(nèi)容優(yōu)先,UI減少存在感,界面控件大小要符合用戶使用習(xí)慣,鍵盤要有正確并具人性化的操作效果,游戲內(nèi)UI、原畫、模型、場(chǎng)景風(fēng)格統(tǒng)一等等諸如此類….
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