手游運營需隨產品生命周期的不同階段、渠道競爭環境的轉變,及時做出合理的調整,活動策劃必須明確不同時期的活動目的,有規律、有目的地開展不同類型的活動。游戲活動是一柄雙刃劍,活動策劃在設計活動時,必須在提升充值收入、延長產品生命周期兩個目標上做出權衡與犧牲。
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開發期,即游戲從立項到內測之間的時間段,產品雖未上線,但已進入預熱期,對外媒體宣傳與專區建設形成了玩家對游戲的第一印象。好的游戲預熱方案能減少玩家學習成本,還能培養玩家對游戲策劃的參與度,迅速找到歸屬感,進而形成QQ群、專區論壇、貼吧等玩家聚集的團體,游戲未賣先火。
內測期,游戲即將面世,部分玩家進駐游戲并產生充值。因為已經登上渠道,參與市場競爭,開發商與渠道會關注游戲活躍數據、充值付費等數據。但內測作為游戲的小范圍試水,玩家對游戲的反饋比運營數據更為重要,也是考驗服務器承載能力的時期。
公測期,公測前三個月是游戲賺錢的關鍵時期,目的也更復雜多樣了。首先,提升游戲數據,這些數據包括:注冊人數、付費指標(付費率、付費總額、付費人數)、游戲留存(次日留存、三日留存、七日留存、30級以上玩家數)、流失率(流失級別、流失類型)等;其次,提升渠道排名,屆時渠道會推出下載榜單、付費榜單、新游榜、熱度榜等五花八門的榜單;第三是媒體搜索熱度,登上渠道搜索熱詞、手游媒體大圖推薦并刊登報道,大大提升游戲的行業知名度與曝光率,無疑為引來新玩家鋪平了道路;最后是延長產品生命周期。
手游存活率非常低,是行業內不爭的事實,從公測到停止運營,有的游戲如曇花一現,兩三個月后偃旗息鼓,雖然手游存活依賴于投資方、制作人、渠道整合等外部因素,但游戲本身的玩法、美術、坑點設計也非常重要,白菜無法賣出珠寶的價格。但游戲既然公測,就必須接受市場的優勝劣汰,有的游戲活動專員迫于KPI壓力,持續做付費活動無異于殺雞取卵,不能細水長流更別說延長產品的生命周期。根據游戲所處生命階段與市場生存環境,結合往期活動效果及分析,有的放矢設計產品活動,切勿拍腦袋決策,是每個游戲活動專員應該學會的本領。
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