《戀與制作人》和《王者榮耀》這樣的現(xiàn)象也引發(fā)了游戲圈內(nèi)發(fā)行商、制作者和大V的熱烈討論和質(zhì)疑。這是不是預(yù)示著手游市場正式對女性玩家開放了?什么樣的女性向游戲是符合市場需求的?王者榮耀的火爆是否代表女性也開始關(guān)注競技類游戲了?抓住女性玩家市場是否就是接下來幾年獲得游戲圈資本的入場券?這些都是需要持續(xù)市場引導(dǎo)和制作團隊思考的關(guān)鍵所在。
視覺效果
沒有細致的美工和吸引眼球的畫風,一款游戲很難吸引到女性玩家。與其玩一款長得好看的游戲,男性更喜歡一款好玩的,但是大多數(shù)女性對于游戲的要求就只是好看而已,再加上人設(shè)或者其他元素的加成,游戲的整體性和觀賞性在女性眼中非常重要。很多女性玩家因為無法對玩法提出非常專業(yè)的需求,也不甚了解行業(yè)信息,第一眼能吸引人,這款游戲也能算是成功了一半。
瑪麗蘇和偶像
近幾年從主流影視劇到網(wǎng)絡(luò)小說,關(guān)注度和話題度高的都離不開對于少女心的把握和拿捏。“霸道總裁”和“暖男”流行多年熱度不減,所以像《戀與制作人》這樣一款二次元乙女游戲,再加上蜂擁而至的梗和表情包,就算對氪金的抱怨聲愈演愈烈、留存周期越來越短,但是游戲本身也是成為了全民皆知的社會現(xiàn)象,短期內(nèi)周邊、衍生品也會非常受歡迎。而各式各樣的韓飯、日飯,和這兩年對于日漫聲優(yōu)的偶像化,更加說明,走瑪麗蘇路線,能吸引到女性玩家。
時間碎片化
游資網(wǎng)曾經(jīng)提出過觀點:女性更會也更愿意消費碎片時間。
NewZoo的報告顯示,女性在移動游戲領(lǐng)域更傾向于解謎類和策略類游戲,而且各個平臺的喜好都不太一樣,而男性更加專一,都比較喜歡策略、運動、射擊和動作冒險。這有可能說明女性對于體驗感還是比較注重的,喜歡的游戲類型會根據(jù)不同平臺的操作來產(chǎn)生變化,手機存在的社交目的也是大大影響了女性對游戲的選擇。
拒絕沖動消費
谷歌和NewZoo的報告都提出了男性更容易做出沖動型消費,而女性比較“摳門”,在游戲上花錢會比較謹慎。但是我認為消費程度還是要因游戲而異,根據(jù)游戲類型和策劃消費點,女性不一定能夠經(jīng)得住誘惑。
總結(jié)
女性向手游的確擁有極好的發(fā)展空間,幾款超網(wǎng)紅手游的爆發(fā)為這樣的機會奠定了很好的的基礎(chǔ)。可是在到底要做什么樣的游戲才能吸引女性玩家,或者有沒有一個特定的類型能夠“絕對”保證收益這樣的問題上,還是要看未來發(fā)展如何。
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