從渠道為王,到買量崛起,再到事件營銷、跨界聯動等,手游的營銷推廣方式一直緊跟著整個移動互聯網流量格局的變化。洞察玩家流向,抓住每一次推廣方式變革的第一波機會,才能將獲取流量的方式握在手里。
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那么手游推廣的下一個風口到底在哪?渠道、買量、品牌營銷之外,游戲廠商到底還可以做些什么?我們發現了一些不一樣的市場變化。
?????? 回顧過去一年的移動互聯網流量變化可以看到,社交媒體和內容平臺上所獲得用戶和注意力在直線上升,網民的大量時間除了花在游戲和視頻上,最多的便是社交和閱讀。今日頭條、企鵝媒體平臺等內容渠道已經完成了一定的用戶積累,平臺上的自媒體創作者在數量和質量上都有了很大的提升,這部分內容恰恰給游戲創造出了巨大的商機和土壤,讓游戲有新的推廣渠道。內容營銷的價值在于,在注意力稀缺的互聯網中,以往單一的渠道已經很難滿足推廣的需求,而自媒體們通過有趣的、專業性強的內容為游戲進行引流,不僅能增加游戲的存在感,還能切實帶來用戶量。更讓人篤信的是,“內容引流”的方式已經有初成雛形的商業模式,而且不少大廠們都已經加入到這一新興的推廣方式中。
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?????? 內容營銷成大勢,騰訊、網易等大廠陸續入局
不少大廠都已經開始嘗試這種營銷模式,包括騰訊、網易、虎牙等等。直播平臺主要是通過宣傳主播來為自己的平臺帶來熱度,自媒體內容生產者們在撰稿過程中,只要有涉及到平臺旗下主播的、相關正向內容的,直播平臺都愿意為內容買單。
而游戲大廠則是為推廣自家游戲,給定一個內容大方向或需求點,剩下的由各家自媒體自由發揮,其具體內容、內容形式完全按照自己的風格和屬性來,不做約束。這樣一來,能在內容平臺上看到自家產品的各種內容、而且內容是不重樣的,既能避免平臺對統一內容的審查,還能從各個角度提升產品的熱度,不會讓讀者感到厭煩。大廠們之所以搶先入局,是因為整套流程都已經相對完善,在這個閉環中,內容平臺有足夠的用戶,自媒體們有優秀的內容,玩家投入時間和注意力,游戲大廠們只需要付出較低的成本就能有一大批自媒體們為其進行“內容引流”。在整個內容營銷中,是由多個定制化和個性化內容所組成的。
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具體是怎么操作的?成本極低,按效果付費
在內容平臺上做游戲的內容營銷,萬事俱備,就差游戲廠商和自媒體之間達成的合作協議。以多家大廠已經合作過的經驗來看,這樣的內容營銷成本極低,而且是按最終效果付費的。自媒體號撰寫并發布一篇簡單的幾百字到一千字左右的稿件,200元或300元一篇保底,然后根據發布之后的閱讀量,進行階梯計費,如單篇閱讀量達到3萬加多少錢,閱讀量達到5萬加多少錢,閱讀量10萬+又加多少錢。市場上單篇文章封頂在500-700元左右。
這對內容創作者來說也是一件好事,它給他們的內容帶來了新的變現方式,而且按效果付費,也促使了他們持續產出高質量內容,市場會形成優勝劣汰。而對于目前極低的合作成本,隨著行業的不斷洗牌,有價值的自媒體號會逐漸浮出水面,并拿下往后的議價權。在與渠道、買量、事件營銷相比,同等效果的情況下,推廣成本卻大大降低。
但這種“內容營銷”卻不一定適合所有游戲......
成本低、覆蓋范圍廣、傳播力強、投放效果突出,這聽起來相當有誘惑力,但這種新興的推廣方式,卻并不一定適合所有游戲。某些類型游戲采用這種方式,效果則大打折扣。
由于需要依靠內容進行游戲的傳播,因此對游戲本身有一定要求,拓展性強的游戲更有優勢,如競技類游戲、社交類游戲、有IP屬性和討論度的游戲、有病毒性傳播的小游戲等等。如果是一般的ARPG、SLG等游戲,則很難爆,只能靠堆積文章數量,但爆文的可能性很小,也不會有額外的驚喜。內容領域的成熟已經逐步拓展出一條新的游戲推廣之路,而等待我們的是如何抓住內容、尊重市場規則,將推廣效果最大化。
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