在互聯(lián)網快速發(fā)展的時代,我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)網絡手游除了劇情和畫面具有差異性,其他方面,如操作、交互等卻大同小異,千篇一律。角色類網絡手游根本無法再次提升用戶的興趣,進而無法保持用戶的粘性。分析如下:
一、玩家剛開始接觸游戲,憑借對劇情和畫面的新鮮感能堅持玩幾天時間(有可能僅僅只能持續(xù)幾個小時,甚至幾分鐘),這時,玩家對操作和交互的關注度被弱化。
二、一段時間后,玩家對劇情和畫面產生疲勞感,這方面對他們的新引力已大大降低,玩家開始關注操作和交互,進一步尋找刺激點。
三、角色類網絡手游因戰(zhàn)斗過程中,用戶可參與度極小,給玩家一種在觀看別人戰(zhàn)斗一樣的感覺,雖然戰(zhàn)斗結果顯示的是玩家的”戰(zhàn)斗成功或者失敗“,但是一個玩家沒有怎么參與的戰(zhàn)斗,成功與失敗有多大意義那,又能激起玩家多少成就感或者挫敗感那?一款手游,一旦喪失了對用戶感官上、心理上的刺激,那么用戶的忠誠度就會大大降低,用戶流失是必然的結果。
如何增加游戲的可玩性,提高用戶粘性那?根據試玩經驗,從游戲細節(jié)上談談增強手游用戶粘度方式。
1.新玩家,帶有級別限制的高級裝備的免費贈送,即:升到某一級別后才可以裝備。利用用戶獵奇和占有心理,形成持續(xù)的心理刺激。
2.戰(zhàn)斗過程中,一定讓玩家與游戲角色有持續(xù)的交互行為,即:用戶戰(zhàn)斗過程中,有持續(xù)的操作輸入。
3.戰(zhàn)斗過程中,加入支援角色,身穿高級裝備(裝備,至少一些裝備必須在用戶經過幾天努力能夠獲得的)幫助用戶作戰(zhàn)。讓玩家見識到新裝備的強大,提高玩家對新裝備的渴望。
4.增強售賣裝備在價格(1元、10元等)、套餐、限制條件的可取分度,即:不同級別,獲取裝備的價格不同,套餐不同(更低,或者專享)。
5.身份象征制(如現(xiàn)代的軍銜制,古代的江湖制等)。單純的數(shù)字級別,對用戶造成的成就感是有限的,加入身份制,有幾個男性玩家能抵御將軍的誘惑?
6.高級裝備杜絕只能用金錢購買,加入更多獲得渠道;給用戶切實可獲得希望,也是心理持續(xù)刺激的重要方式。
游戲的本質是讓玩家在可接受范圍內,盡情的操作。設計也要遵從”不要讓我等“的原則,如果一款手游,在操作過程中,讓用戶等待的時間過長,他的用戶粘性就有待商榷了
?????? 趕快咨詢客服
?????? tel:13270282266(海唐)
?????? tel:18652263285(小龍)
掃描二維碼關注溪谷軟件微信公眾號哦!
掃一掃二維碼
關注視頻號查看視頻