6.用戶結構
我們都想要精品用戶,但是實際上來講精品用戶不能獨自存在的。我們認為一個社會結構應該什么是合理的?是棗核形的,兩頭尖尖中間大,所謂中間是什么?中間就是那些我們認為是有留存度的、有活躍度的、可能不付費的那些玩家。那兩頭尖尖是什么?最下面是沒有活躍度,他同時也不花費,還有上面有活躍度,他花費很多。但是支撐一個游戲生態結構最重要的一個因素是取決于中間你有多少這種活躍的用戶,而不是取決于你那個尖有多大。
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7.運營
渠道然后對于產品的要求,產品類型的不同,一定會導致它的留存是不同的,產品的用戶群不同也會留存不同,但是渠道對于產品來講,只會用一套指標來要求你,就是說你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。
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8.節點保護
我覺得節點保護最重要,因為一個結點是不可被復制的,尤其比如說像公會的頭,這些人是彼此而留下彼此的,一個最重要的節點,如果它流失會帶動周圍的一批人都會離開這個游戲,而不玩兒這個游戲,給你的損失不是這一個人的流失而帶來的損失。
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9.經濟系統
經濟系統的崩潰,目前來講,所有的游戲都是這樣的,就是玩兒到比如說半個月,或者說半年、一年,都會面臨著一個通脹的問題,因為策劃在策劃這些問題的時候,沒有一些很好的方法。我覺得做一些新的嘗試。
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10.把根留住
最后,可能一個游戲可能生命周期已經結束了,但是不要再把它的根挖了,有的時候我們經常有些公司或者說有些團隊就覺得,這個產品已經都死掉了,我們就不妨在現有的這些用戶身上,再把他們錢撈得更多一點,反正他們也留不住了,反正他們最終也得走,最后狠狠地敲他們一筆,這種思想一定會使你這家公司不會有根,為什么?你的第二代產品靠什么?你的口碑靠什么?你公司的品牌靠什么?是靠這些根的。要讓他留下一個美好的印象,你玩兒不玩兒沒所謂,以后我們再出新產品的時候,希望你再來捧場,這是我們的一種做法,你就會慢慢地在你公司的品牌里面,培養出一批非常有對你品牌有感情的一批人,然后只要你這批人,有足夠大的數量,你發現渠道、代理還有各方面的這些東西,不能給你造成絕對化的影響。
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