游戲運營一段時間就會發現市面上同時在跑的各種禮包開始泛濫了。產品運營在發、市場在發、商務渠道也在發。而且市場申請了新禮包,渠道也會要一批;同理,渠道申請了,市場也要一批。再往下,A媒體申請了個獨家禮包,B媒體發現了也要申請,然后C、D、E等等媒體都來要,這種問題在渠道上也存在。所以禮包一旦開了口就很容易泛濫起來。一旦濫發之后勢必對游戲的ARPU有一定的影響。
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一、禮包帶來的用戶品質如何
說了這么多禮包可能影響ARPU的問題,那么為什么我們還大量的去發放禮包呢?
禮包對于維護老用戶和獲取新用戶都有較多幫助。拿我們的一次禮包合作數據來說禮包帶來的新用戶次留達到了87.95%,這個數據對比一般的效果類廣告帶來的用戶,是極高的,說明來的玩家品質不錯。
很大程度上的原因是對游戲禮包有興趣的,知道怎么用的,首先肯定是已經玩過一些游戲的用戶,這批用戶是不用你太花費心思去教育游戲該怎么玩,如何付費等等。
二、避免禮包泛濫、影響ARPU值的幾個有效措施:
1.次數限制:設定同一類型禮包用戶只能激活一個
2.禮包有效期:宜短不宜長,禮包的周期盡量滿足活動周期即可,不要設太長,太長的周期,一單禮包發多了,會導致最后同時可以跑的禮包數量非常多。如果有心的用戶把這些禮包都收集使用,肯定會對充值有一定的影響。
3.禮包專用,禁止串用、濫發。申請哪個途徑發的就在哪個途徑發,這樣可以很大程度上避免泛濫,同時也便于精準評估效果。
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三、如何提高禮包在拉新上的作用
1.禮包分品類,設置新手禮包。既想普發又想禮包價值高點有吸引力又不能影響游戲營收怎么辦?那就是限制禮包的使用群體,最有效的方式之一就是設置為新區禮包,新區的新用戶才能用,老用戶用不了。手游媒體上的就可以采用新區禮包和部分高價值禮包方式來合作。高價值的新手禮包能夠吸引一些新用戶,高價值的禮包可以作為噱頭幫助媒體提高活動點擊量。
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2.市場多與運營溝通,禮包的內容設定規則盡量是玩家所需要的,但是不太影響游戲的貨幣系統的。
說到這里,一款超長壽命的手游,除了產品品質機遇之外,運營上是有不少可取之處。一款手游之所以這么經久不衰其中的一個緣由,就是福利體系,不止是各種今天提到的禮包,給玩家的福利是相對較多,對于合作媒體和渠道伙伴,還在玩某款手游的,從開始之初就跟大家建立起良好的關系和感情,很多玩家都是為了情懷,說到底就是為了這份感情。
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