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立項(xiàng)其實(shí)是確定方向,就像蓋一個樓要打地基一樣,其實(shí)如果你的根基有問題,其實(shí)最后的結(jié)果,肯定不會達(dá)到自己預(yù)期的結(jié)果,它決定了一個游戲是不是能賺錢,這個立項(xiàng)的方向非常重要。
在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的時代,我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)手游除了劇情和畫面具有差異性,其他方面,如操作、交互等卻大同小異,千篇一律。角色類網(wǎng)絡(luò)手游根本無法再次提升用戶的興趣,進(jìn)而無法保持用戶的粘性。分析如下:
要賺大錢,就得注重海外市場,先說一下海外市場,在考慮立項(xiàng)的時候,大概有這樣一個市場的輪廓,其實(shí)對于立項(xiàng)很有幫助,對歐美和日本市場,其實(shí)都是屬于市場很成熟的,跟中國的文化差異會比較大,所以這兩個市場,可能從產(chǎn)品切入上,會比較有一定的難度。
再深入一點(diǎn)可以發(fā)現(xiàn)游戲要突出內(nèi)容,避免本末倒置;那么從這點(diǎn)出發(fā),結(jié)合用戶體驗(yàn)再看應(yīng)該注意的因素:
說到宣傳工作,從字面上理解便是“宣告”與“傳播”。而實(shí)際上宣傳還包含了更多內(nèi)容,比如針對產(chǎn)品的亮點(diǎn)深加工放大,帶有創(chuàng)意的廣告及文案,甚至做事件營銷增加產(chǎn)品相關(guān)信息的曝光度等,進(jìn)而達(dá)到“推而廣之”的初衷。
手游曝光度一直以來對獨(dú)立游戲開發(fā)者來說都是個老大難的問題。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示2017年全球應(yīng)用商城大概將有約2700億次應(yīng)用被下載,與2016年的2280億相比又有所增長。如果你是一個有預(yù)算意識的開發(fā)者,網(wǎng)絡(luò)廣告應(yīng)該不會是你首選的獲取新用戶方式。
開發(fā)商應(yīng)該致力于為終端用戶創(chuàng)造高質(zhì)量產(chǎn)品。市面上的游戲數(shù)不勝數(shù),而唯一能夠捕捉到用戶注意力的就是華麗、簡潔的高質(zhì)量圖像。一個干凈整潔的圖標(biāo)、高質(zhì)量的屏幕截圖,甚至令人不可思議的視頻簡介,都可以驅(qū)使用戶按下“下載”按鈕。
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