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游戲娛樂是當(dāng)前中國網(wǎng)民娛樂的核心模式,游戲是整體網(wǎng)民的剛性需求。在廣受歡迎的背景下,游戲行業(yè)發(fā)展迅速,且競爭尤為激烈。
雖然每一個(gè)大作都有獨(dú)特的功能、特殊的挑戰(zhàn)以及角色,但是,創(chuàng)作這些具有病毒傳播特質(zhì)的游戲其實(shí)還是有一些共同點(diǎn)的,比如以下8個(gè)方面:
當(dāng)一款游戲的推廣文案也能如“我系古天樂,我系渣渣輝”般滿城風(fēng)雨的時(shí)候,這款產(chǎn)品可以算作成功觸達(dá)受眾。有哪些干貨能為游戲推廣提供一點(diǎn)思路。
從2015年初見苗頭,到2016年全面爆發(fā),再到2017年的沉淀,二次元領(lǐng)域用三年時(shí)間進(jìn)行了一次輪回。2018年已經(jīng)過去了三分之一,在這段被“吃雞”所主宰的日子里,“二次元”似乎從人們的視線中消失了。那么,這個(gè)領(lǐng)域真的就此衰落了嗎?
長期以來,日本都是世界主要的游戲市場之一,那里的游戲發(fā)展情況影響著世界游戲市場的發(fā)展。日前AppLovin地區(qū)總經(jīng)理喬哈尼斯·海因策就對(duì)2018年日本手游市場新趨勢發(fā)表了自己的見解,認(rèn)為將出現(xiàn)IP化、休閑化和女性化的新動(dòng)向。
在游戲領(lǐng)域,男性玩家是大部分人印象中“主流、活躍”的群體。截止到2018年2月,女性手游用戶規(guī)模達(dá)到3.67億,滲透率為34.6%。這一數(shù)據(jù)的發(fā)布對(duì)于以女性玩家為用戶主體的游戲研發(fā)商來說,顯然是件好消息。
如何可以吸引女性玩家來玩游戲,以下內(nèi)容是玩過《戀與制作人》和《旅行青蛙》的女性玩家得到的結(jié)果,僅供參考。
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