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“手機游戲”與“電子競技”,它們一個是可以將玩家從傳統(tǒng)設備中解放出來的神兵利器,而另一個則是能夠帶給玩家緊張刺激的對決體驗。不得不說,這兩大名詞儼然已經(jīng)成為了如今游戲產業(yè)最火熱的概念,而將它們合二為一所得到的“手游電競”如今在整個游戲圈也有著舉足輕重的地位。
對于手游開發(fā)者尤其是獨立開發(fā)者們來說,游戲的定價并不僅僅是公平價值的問題。如果定價過高,就會導致用戶量不足,而如果定價太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題。在衡量一款游戲的時候,玩家們的第一個選擇就是先看值不值得他們付錢。事實上,選擇游戲定價的因素遠超過你所認為的價值。
某款跑酷游戲創(chuàng)造了新的移動游戲記錄,在蘋果AppStore上架四天,就實現(xiàn)了4000萬的下載量。不過美國科技新聞網(wǎng)站指出,這款游戲的熱鬧,其實沒有反映出移動游戲市場的現(xiàn)狀,移動游戲出現(xiàn)了用戶挽留越來越難、被玩家迅速追捧然后迅速拋棄的現(xiàn)象。
2016年對于眾多國內廠商來而言是最難忘的一年,尤其是手游這塊,明顯能夠感到玩家對游戲的質量要求是越來越高,市場的競爭也進一步的提升了,這也就使得廠商們不能在濫竽充數(shù)。為了能讓公司長期生存和盈利,中國的手游廠商開始把眼光放在了非本土的海外市場上,最近就有外媒報道稱,中國手游廠商2016年出海的規(guī)模進一步擴大,有數(shù)據(jù)指出,在全球1000個最受歡迎的手游中,中國就占據(jù)了84個名額,同比增長80%。而且這84款游戲涉及15個大類,其中占比最高的是動作游戲。
2016年是中國手游出海的豐收年,國產手游在海外市場的勝利愈發(fā)增強了中國游戲廠商的信心。在騰訊網(wǎng)易等巨頭的引領下,手游出海或將進入新的爆發(fā)期。
由于移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利逐漸消失,APP使用的碎片化、場景化態(tài)勢將越來越明顯
關于版號的問題,是游戲行業(yè)中最大的政策變動,廣電總局頒布公告以來,已經(jīng)陸陸續(xù)續(xù)有開發(fā)者開始申請自己游戲的版號。不過事實上移動游戲產品的數(shù)量已經(jīng)多到了一種令人驚嘆的地步,所以拿到版號的也僅僅是一小部分人而已。
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